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「神作一定要3A嗎?」當中國推出《黑神話:悟空》,台灣卻被施了緊箍咒?

作為中國四大名著之一的《西遊記》,美猴王孫悟空的形象,在華人世界中已是無人不知無人不曉的存在。但《西遊記》的作者可能也想不到,自己的作品有一天會被改編成電玩遊戲,乘著筋斗雲登上國際,成為史上最暢銷遊戲之一。

由中國公司「遊戲科學」開發的《黑神話:悟空》,自8月20日上線以來,隨即打破各項紀錄。不只創下僅花三天就在全球狂銷1,000萬套以上的成績,在世界各國的遊戲排行榜迄今持續霸榜第1名,

因此,當《黑神話:悟空》被喻為挑戰美國日本在遊戲市場的霸主地位的3A大作,也點燃了許多台灣人對台灣電玩產業的討論,

「台灣能做得出3A等級的遊戲嗎?」

本文邀請了前Twitch台港內容總監Mona撰文,帶領小隊員們了解遊戲市場的現況,也詳細分析台灣遊戲開發所面臨的問題。

◆ 原文上線時間:2024/08/28

◆ 勘誤時間:2024/08/28
勘誤資訊:甲山林娛樂的人員都是直接招聘至甲山林娛樂,隸屬於甲山林娛樂。《天命奇御》是由甲山林娛樂成員開發,並未投資DOMO工作室。

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台灣的緊箍咒

中國的悟空翻個筋斗雲,直奔天際。台灣的遊戲產業,則是一棒被打進反省地獄。很多人在想台灣的3A呢? 曾經我們是亞洲遊戲產業的領頭羊,曾經我們是大家抄襲的對象,然後⋯⋯就被超越了,而且是狠狠的各種意義上的超越。這劇情有沒有很熟悉? 偶像劇,流行音樂,綜藝節目...所有台灣的娛樂產業,似乎都能觀察到這樣的落寞,我們是被施了什麼緊箍咒嗎?

誰手上拿著錢,敢不敢花,敢不敢失敗,影響了一個產業的走向,但是為什麼不敢? 投資3A遊戲(Triple-A games),基本上跟投資電影差不多,是一個高風險不一定高報酬的事情。Triple A 本身就是指高成本,高品質,高行銷等等的綜合名稱,意義上來說,相當於好萊塢的一級巨片。遊戲售價往往在1200~1500台幣一套。所以問台灣的3A遊戲在哪裡,就像是問台灣為什麼不能獨自拍出《一級玩家》(Ready Player One)或是《流浪地球》這樣的電影差不多。

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把錢丟水裡還是回本?誰能保證?

《黑神話:悟空》玩家每小時的體驗,開發成本約為200萬美元~280萬美元,要賣個300萬套以上才有可能打平。上線後幾個小時,已經狂賣了450萬套,將近2.1億美元的進帳。回顧近年同樣成功的案例:

  • 《戰神:諸神黃昏》(God of War: Ragnarök),開發時間約4年,成本1~1.5億美元,銷售額突破7億美元。

  • 《霍格華茲的傳承》(Hogwarts Legacy),開發時間5~6年,成本估在一億美元,銷售額8.5億美元

但失敗的案例也比比皆是。EA花了1~1.5億美元開發的《冒險聖歌》(Anthem)就慘淡收場。

在台灣如何整合出30億台幣作遊戲,還不保證回本? 要知道製作中的遊戲成千上萬款,它們跟電影一樣,可能8成以上胎死腹中,主要是被抽銀根。近年來,台灣的遊戲界人才逐漸出走到更容易回本的產業類型,例如博奕遊戲還有HGame。

台灣遊戲的力爭上游

當然,我們也不能忽略這幾年許多優秀的獨立製作遊戲,努力的在緊縮的市場資金下嶄露頭角,靠著群募跟中小型投資順利完成。例如赤燭的《還願》、《返校》、《九日》,雷亞投資的《細胞迷途》,大宇的《女鬼橋》,創遊遊戲的《廖添丁》,還有今年異軍突起,由原始鳥熊開發的《活俠傳》。

這些雖然都不是3A等級的大作,但也受到玩家青睞,我很好奇的是營收狀況是否可以打平,是否可以賺到開發下一款更大遊戲的資金呢?

身為建商卻開遊戲支線的甲山林娛樂,我也覺得是企業投資遊戲的很棒的例子,甲山林娛樂是甲山林第二代創立的,出了《天命奇御》,可惜華語武俠RPG難闖國際市場,這也是活俠傳面臨的狀況。黑神話悟空則是一款動作劇情遊戲,跟boss打打架,看看過場電影,逛逛壯觀美麗的3D世界,這讓非華語玩家容易上手一點。

◆2024/8/28 編輯修訂:甲山林娛樂的人員都是直接招聘至甲山林娛樂,天命奇御是由甲山林娛樂的in house成員所開發的,原文「投資【軒轅劍的多摩工作室】」資訊來源有誤,特此感謝甲山林娛樂不吝指正

沒錢,怎麼做遊戲?

看過一個說法,是台灣的資金很大部分在財團的手上,財團投資在娛樂產業上趨於保守。我猜是因為風險高,而且決策者不熟悉產業。看到娛樂產業中的重要投資者(不管是電競籃球,棒球)是財團的第二代出來做的,除了有愛,我想他們可以從insider角度去說服資金的投放,是真的非常關鍵。對於一般的遊戲工作室,找到巨大融資真的超級困難。

當然也不能忘記有創夢市集,給新創天使跟種子輪投資。遊戲《廖添丁》就是由創夢投了300萬,最後以1000萬元成本完成。但是還是很顯見的,這個離3A大作所需要的資源還相差甚遠,不知道有沒有大作正在台灣醞釀呢?幫這樣的專案募資應該是很挑戰又很酷的事情。

總之,台灣的開發能量是在的,技術力更不用說,我們的動畫代工是世界頂級水準。雖然談錢俗氣,錢也不是唯一的問題,但是雞生蛋,蛋生雞,投資人喜歡看到成功案例才會敢投,至於政府「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」,一年取八個團隊,各100多萬,這對於小獨立工作室略有幫助,但不可能催生出像是黑神話悟空這樣級別的作品。政府有想打造台灣的3A遊戲產業嗎?這也是一個未知。

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誰說神作一定要3A?

BUT,凡事都有一個BUT,討論完為什麼台灣沒開發3A大作之後,有一個很重要的角度要說,我們需要嗎?一款有影響力的神級遊戲,絕對不需要是3A。超多Steam上面熱賣的壓倒性好評作品,都是獨立工作室做的,甚至只有一人。

  • 《請出示文件》(Papers, Please),單人開發,售出150萬套。

  • 《地域傳說》(Undertale),單人開發,售出300萬套。

  • 《邊緣世界》(Rimworld),單人開發,賣了300萬套,約莫9千萬美元。

  • 《異星工廠》(Factorio),雙人開發,賣了350萬套,1億多美元銷售額。

  • 《恐鬼症》(Phasmophobia),單人開發,賣了500萬套,約莫7千萬美元。

  • 《星露谷物語》(Stardew Valley),單人開發,賣了2000萬套,超過4.5億美元。

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先有蛋,還是先有雞?

只要好玩,玩起來很享受,很有樂趣,那就是good game,玩家就會買單。但是我們今天在討論這個議題,不外乎就是因為中國做出了現象級的遊戲,引起許多想法跟反思,我們的遊戲產業要怎麼猛到世界地圖上,想見到Made in Taiwan的驕傲大作,全球狂賣個數百萬套,甚至被提名遊戲奧斯卡「The Game Awards」,是可能的嗎?

除了能跟歐美日韓中一較高下,變成台灣之光會被媒體吹捧,被數發部正式宣布遊戲開發元年之外,重點是可以打實投資人的信心,並且帶動整個產業鏈,讓台灣再度成為重要的娛樂文化輸出國⋯⋯等等。

對我們來說,有太多現實面需要兼顧,歷年來每一款拿下TGA最佳遊戲大獎的,都是3A級別的大作,台灣如果有遊戲要進到這個殿堂,到底是要先有蛋,還是先有雞呢?就跟我們目前難以獨立拍出好萊塢等級的鉅片一樣。

但我想,it's not impossible,很多人默默的在做很厲害的事情,打通許多任督二脈,去到沒人達過的高度跟領域。只是我們還不知道而已。

內需市場不足,並非絕對

有人說台灣小小的,內需市場不足,做不出3A也是合理的,我們不能跟中國比,我懂這個意思,但是不太確定這樣是不是絕對。

畢竟《刺客任務》(Hitman)系列是人口590萬的丹麥做的,《巫師》(The Witcher)系列是來自人口3700萬的波蘭,《神諭:原罪》(Divinity: Original Sin)還有去年拿TGA最佳遊戲的《柏德之門3》(Baldur's Gate),是人口1180萬的比利時開發商,這些例子都蠻振奮人心。

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